PTQ@千葉とゲームデー@新宿
2013年8月12日 TCG全般 コメント (3)土曜は千葉。デッキはフラッシュ。
MOで回していたところ、キブラーグルールは速攻が多くドムリもいることからラス一発で捲れるということがなく、うまい具合に啓示を打てないとずるずる負けやすく、かつ霊異種は返しにヘルカイトを出されると先に削りきられることが多かったじた。
これはバーニングアースをインされるサイド後に特に顕著になる。
そのためフィニッシャー枠は他にクリーチャーが盤面にいれば相手を瞬殺でき、かつPW対策にもなる(これも結構大きい)、オレリアを2、それに伴って相性のいい修復は4に増量。
ヘルカイトは確かに未練を吹き飛ばす時は強いのだけど、対ビートで完全にコントロールできずダメージレースをせざるを得ない場合の弱さが目立つのでオレリアの方がいいと思う。
軽量除去には、天界のほとばしりを火力を減らしてメインに。一通り捌いたあとのヘルカイトをテンポよく処理できるし、キブラーグルールを食いにきたオーラへの相性も上向きになる。軽量ビートやジャンド以外のコントロール相手には他の火力と大して差がない。
ただ白白が出ない時にいっぱいハンドに来ると負けに直結するので枚数は2が限界。
また、イゼットチャームもドムリやバーニングアースをケアできるのが偉いので2枚。
さらに、キブラーが出てきたとはいえまだ世界選手権から日が浅く、トリコはまだまだいると考えたのでサイドにトラフト。
少し前まではアセンブルやジェイスで勝負を決められたけど最近はバーニングアース対策も兼ねてリング系が多く取られており、決め手にかけるようになっていた。また霊異種はまずキャスティングコストが見た目以上に重く、それも相まって通っても空から殴りきられる展開が多々発生するためあまり信頼は置けない。しかし引き分けなどをしてる場合ではないので、ケアされてなければ一番簡単に勝てるトラフト。
ジャンドやオロスコンに対しても殺戮遊戯で啓示を抜いてくるサイド後に修復やオレリアと合わせてクロックパーミ戦略を取れるので警戒されてなければまぁまぁ強い。この場合2t空瞬唱もリリアナケアで積極的にしていくことになる。
とまぁこんな具合に、脳内では敵無しだったのだが……
R1ドランミッドレンジ? ××
R2銀刃荘厳セレズニア ×○○
R3バントコンt赤 ○○
R4トリコ ○○
R5キブラーグルール ××
R6赤単t緑 ○××
このざまである。情けない限り。
結局キブラーグルールに負けてしまったわけだが、まぁ本当に土地しか引けなかったg2はしょうがないにしても、ハンド空の状態でオレリアですれ違い戦闘していたな時にラスを二連続で引いて、結局そういう噛み合い方次第だよなぁと痛感した。
トリコは各々の受けるスペルが全く別の方向を向いていて、それが強みであると同時に長丁場では弱みにもなる、ということはまぁDGM入ったあたりから思っていた。これまでの他のデッキはある程度各カードの幅でその分散性をカバーできていたが、キブラーグルールは各カードの対処方があまりにも限定的過ぎた。マナクリ、絡み根、ドムリ、猪、ヘルカイト、さらにサイド後はバーニングアース。。これではどうしても受けられない展開が出てきてしまう。
長々と書いてきたけど結局何が言いたかったかというと、キブラーグルールは克服できてなかったよってことです!!!残念!!!
まぁ一回のゲームで決めるのもどうなのって感じではあるんですが、家帰ってから考えた結論です。対キブラーの練習が足りなかったことがむしろ真の反省点なのだろう。
次にゲームデー@新宿。前述の通りトリココンには絶望していたのでトリコトラフト。キブラーに強そうなカードとしてレコナーを使いたかったのと、攻めっ気がある方が受け切る必要がなくなって勝ちやすいかなーという雑な発想であった。
2/1盲従君の採用も考えたけど、火柱で落ちる、スリップで落ちる、果てにはドムリの格闘で落ちる、と序盤に出てもあらゆる相手に対して弱そうなイメージしか浮かばなかったのでやめた。
ロングゲームになった時のためにアドバンテージ源が何か欲しいなぁと思ったのでお試しでメインにチャンドラ1。ほんとは2にしたかったけど集まりませんでした。
サイドにはバーニングアース。三色でも攻めるデッキならトリコに貼れば勝てるのでは??とか考えていたが、実際に貼ってみたらお互いに動けなくてわけのわからないゲームになった。
結果は
R1黒緑ヴァルロズ ×○○
R2予想外の結果 ○○
R3呪禁バント ××
R4キブラーグルール ×○○
R5トリココン@イカ彦さん ○×○
R6トリココン ○○
R7ID
でうっかりスイス抜け。
決勝トーナメントは呪禁バントにあたって負け。まぁ噛み合いだからしょうがない。
キブラーグルールには勝ったけど自分事故→相手事故→お互いフラッド、という謎のゲームだったので相性はよくわからず。
まぁこれから北九州に向けてもうちょい回してみたいところ。
こんなとこでおしまい。
MOで回していたところ、キブラーグルールは速攻が多くドムリもいることからラス一発で捲れるということがなく、うまい具合に啓示を打てないとずるずる負けやすく、かつ霊異種は返しにヘルカイトを出されると先に削りきられることが多かったじた。
これはバーニングアースをインされるサイド後に特に顕著になる。
そのためフィニッシャー枠は他にクリーチャーが盤面にいれば相手を瞬殺でき、かつPW対策にもなる(これも結構大きい)、オレリアを2、それに伴って相性のいい修復は4に増量。
ヘルカイトは確かに未練を吹き飛ばす時は強いのだけど、対ビートで完全にコントロールできずダメージレースをせざるを得ない場合の弱さが目立つのでオレリアの方がいいと思う。
軽量除去には、天界のほとばしりを火力を減らしてメインに。一通り捌いたあとのヘルカイトをテンポよく処理できるし、キブラーグルールを食いにきたオーラへの相性も上向きになる。軽量ビートやジャンド以外のコントロール相手には他の火力と大して差がない。
ただ白白が出ない時にいっぱいハンドに来ると負けに直結するので枚数は2が限界。
また、イゼットチャームもドムリやバーニングアースをケアできるのが偉いので2枚。
さらに、キブラーが出てきたとはいえまだ世界選手権から日が浅く、トリコはまだまだいると考えたのでサイドにトラフト。
少し前まではアセンブルやジェイスで勝負を決められたけど最近はバーニングアース対策も兼ねてリング系が多く取られており、決め手にかけるようになっていた。また霊異種はまずキャスティングコストが見た目以上に重く、それも相まって通っても空から殴りきられる展開が多々発生するためあまり信頼は置けない。しかし引き分けなどをしてる場合ではないので、ケアされてなければ一番簡単に勝てるトラフト。
ジャンドやオロスコンに対しても殺戮遊戯で啓示を抜いてくるサイド後に修復やオレリアと合わせてクロックパーミ戦略を取れるので警戒されてなければまぁまぁ強い。この場合2t空瞬唱もリリアナケアで積極的にしていくことになる。
とまぁこんな具合に、脳内では敵無しだったのだが……
R1ドランミッドレンジ? ××
R2銀刃荘厳セレズニア ×○○
R3バントコンt赤 ○○
R4トリコ ○○
R5キブラーグルール ××
R6赤単t緑 ○××
このざまである。情けない限り。
結局キブラーグルールに負けてしまったわけだが、まぁ本当に土地しか引けなかったg2はしょうがないにしても、ハンド空の状態でオレリアですれ違い戦闘していたな時にラスを二連続で引いて、結局そういう噛み合い方次第だよなぁと痛感した。
トリコは各々の受けるスペルが全く別の方向を向いていて、それが強みであると同時に長丁場では弱みにもなる、ということはまぁDGM入ったあたりから思っていた。これまでの他のデッキはある程度各カードの幅でその分散性をカバーできていたが、キブラーグルールは各カードの対処方があまりにも限定的過ぎた。マナクリ、絡み根、ドムリ、猪、ヘルカイト、さらにサイド後はバーニングアース。。これではどうしても受けられない展開が出てきてしまう。
長々と書いてきたけど結局何が言いたかったかというと、キブラーグルールは克服できてなかったよってことです!!!残念!!!
まぁ一回のゲームで決めるのもどうなのって感じではあるんですが、家帰ってから考えた結論です。対キブラーの練習が足りなかったことがむしろ真の反省点なのだろう。
次にゲームデー@新宿。前述の通りトリココンには絶望していたのでトリコトラフト。キブラーに強そうなカードとしてレコナーを使いたかったのと、攻めっ気がある方が受け切る必要がなくなって勝ちやすいかなーという雑な発想であった。
2/1盲従君の採用も考えたけど、火柱で落ちる、スリップで落ちる、果てにはドムリの格闘で落ちる、と序盤に出てもあらゆる相手に対して弱そうなイメージしか浮かばなかったのでやめた。
ロングゲームになった時のためにアドバンテージ源が何か欲しいなぁと思ったのでお試しでメインにチャンドラ1。ほんとは2にしたかったけど集まりませんでした。
サイドにはバーニングアース。三色でも攻めるデッキならトリコに貼れば勝てるのでは??とか考えていたが、実際に貼ってみたらお互いに動けなくてわけのわからないゲームになった。
結果は
R1黒緑ヴァルロズ ×○○
R2予想外の結果 ○○
R3呪禁バント ××
R4キブラーグルール ×○○
R5トリココン@イカ彦さん ○×○
R6トリココン ○○
R7ID
でうっかりスイス抜け。
決勝トーナメントは呪禁バントにあたって負け。まぁ噛み合いだからしょうがない。
キブラーグルールには勝ったけど自分事故→相手事故→お互いフラッド、という謎のゲームだったので相性はよくわからず。
まぁこれから北九州に向けてもうちょい回してみたいところ。
こんなとこでおしまい。
コメント
僕も新宿ゲームデーにトリコトラフトで参加してましたが、
キブラーグルールにわからされました。
対策をいろいろ考えてるんですが、どうにもこうにも・・・
いろいろ参考にさせてください!
除去られる欠点よりも、速攻と瞬速ブロックを全てケアしてくれるメリットの方が大きいと思う。ターンバーンでもシャクりやすくなるし。
リンク返させて頂きましたー。普段は更新しても結果くらいのことが多いのでお役に立てるかは怪しいですが…
>ぶれんたんさん
うーん、仰る通りスリップならまだいいんですけど、メインに積むカードである以上は腐るはずだった相手のピラーが有効活用されるのは軽視できないように思えます。
序盤に出さないと仕事しないのに序盤に出たら余ってるマナとカードで潰されるだけなのはあんまりだなと。
多分火力の枠を充てるんだと思いますが、速攻を無駄にさせたい相手ならゲーム全体を通すと火力の方が強く、瞬速ブロックはそもそもヘリックスやターンバーンでどうにでもなる以上珊瑚マーフォークを入れる動機にはならないかなぁ、と思いました。
まぁ今のところ全部机上論なので断言はしかねますが…僕は一度も使ったことがないので能力を軽視してるきらいはありそうです。
2tから展開できるクロックが欲しいなぁという観点では確かに採用したい気もしていますし。