[エクテン]teachingの解説―主にデッキ相性について―
2010年3月3日 TCG全般「私」って日記の割に他人行儀ですよね。ということで一人称を俺に変えました。
閑話休題
なんだかteachingで検索してくる方が地味に多いので解説?
ほんとは英語のまともな記事が欲しかったのだけど見つからないので仕方ない。自分で書くとします。
原案俺じゃないけどな!
原案は↓で
http://stasis.diarynote.jp/201002101546155610/
りゅーさんが訳してくださったモノ。
とりあえず今俺が使っているレシピ↓
2《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
1《隆盛なる勇士クロウヴァクス/Crovax, Ascendant Hero》
1《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《エスパーの魔除け/Esper Charm》
3《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《流刑への道/Path to Exile》
3《神秘の指導/Mystical Teachings》
1《論理の結び目/Logic Knot》
1《否認/Negate》
1《破滅の刃/Doom Blade》
1《撤廃/Repeal》
1《根絶/Extirpate》
4《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
2《湿った墓/Watery Grave》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《秘教の門/Mystic Gate》
1《反射池/Reflecting Pool》
サイド
1《神の怒り/Wrath of God》
1《審判の日/Day of Judgment》
1《隆盛なる勇士クロウヴァクス/Crovax, Ascendant Hero》
1《原野の脈動/Pulse of the Fields》
1《引き裂く突風/Fracturing Gust》
1《貪欲な罠/Ravenous Trap》
1《否定の契約/Pact of Negation》
1《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
1《暗黒破/Darkblast》
1《否認/Negate》
3《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2《死の印/Deathmark》
まず基本的な動きから。
デッキの根幹を成すのはフェアリーよりもぬるいパーミッションと、神秘の指導の二点から成る様々な局面に対応可能なコントロールである。
一般的にパーミッションというデッキタイプにとって相手のデッキを把握することはとてつもなく重要だが、このデッキではそれがさらに重要視される。理由は言わずもがな、神秘の指導というサーチエンジンが存在するからである。
よって私個人としては、相手の手札を見てその後のゲームプランを立て、場合によっては打ち消しを適切に使うことで殴りきることのできるヴェンディリオンは必須であると考えている。三枚欲しいかも知れない。
ヴェンディリオンについて語りたいことはたくさんあるがそれは控えるとして。
次にデッキ相性について。
まずzoo。
私の場合、メインでのzooは捨てている。勝てない。
相手先攻1T目にクリーチャーが出てきたらほぼゲーム終了である。
よってキッチンやデスマーク、ラス系統(ここは普通爆薬ですね。高校生には高い・・・)をフル投入することのできるサイド後に賭ける。
まあそれでも精々五分がいいところなので、非常につらいマッチアップであることに変わりはない。
よってまずこのデッキを使いたければ、「俺はzooには一度足りとも当たらない!」という確固たる決意が必要であったりなかったり。
あ、もし相手に青が入ってたら諦めましょう。否認が強すぎて涙目になります。
次に、DDソプター。
メインは五分。真の敵は闇の腹心。
DDもソプターコンボもどうにかできるスペルが結構あるためハンデスを食らってもまあどうにかなるのだが、それで闇の腹心への対処手段を落とされた場合の宇宙っぷりがひどい。
サイド後は結構有利。まず神秘の指導さえあれば引き裂く突風のおかげでソプターコンボを気にしなくて良いのが素晴らしい。どうせ序盤に完成することは無いため。
ちなみにクロウヴァクスがもうそれはそれは色んな意味で無双します。
次に、ヴァラクート。
メインはこれまた五分。打消しが多ければ多いほど辛い。
エスパーチャームは相手に向けてハンデスで打った方がいいことがとても多い。もともとヴァラクートは手札がひたすら減ってゆくため、風景の変容を打ち消し安くなる。
序盤の長老とかはまあ基本どうでもいいけど深淵の覗き見は通すとろくなことがない。
サイド後は結構有利。追加の否認と思考検閲者、否定の契約がとても良い働きをする。
次にフェアリー。
メインはやっぱり五分。幻視、苦花が通るかどうかに割とかかっている。
まあ逆に言えばそのどちらも通さなければたいてい勝てる。が、幻視はそもそも打ち消せるものが少ないので注意。
よってフェアリーが多いメタなら、それら二つを確実に消せる否認をメインに増量するべきだ。
サイド後は、まあそんなにやることは変わらない。
フェアリーとのマッチはそこそこやっているのだが未だに引き裂く突風を入れるか否かで悩む。うーむ。
赤単はやりあったことがないので分かりません。ボロスは一回だけやったことあるけどzooよりは格段にマシなマッチアップだったような記憶がある。
個々のカードについては、思考検閲者は疑念の影よりも上だと考えている。
ヴァラクートに対し明確な勝ちプランと成る。
疑念の影がささるのは対DDソプターであるが、そんなにサイドアウトするスロットはない。
まあこんなところでしょうか。
teachingは使い手次第でどうにでもなるデッキなので、上手い方のteachingを見てみたいです。
いや、zooはどうしようもないのだけど・・・
閑話休題
なんだかteachingで検索してくる方が地味に多いので解説?
ほんとは英語のまともな記事が欲しかったのだけど見つからないので仕方ない。自分で書くとします。
原案俺じゃないけどな!
原案は↓で
http://stasis.diarynote.jp/201002101546155610/
りゅーさんが訳してくださったモノ。
とりあえず今俺が使っているレシピ↓
2《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
1《隆盛なる勇士クロウヴァクス/Crovax, Ascendant Hero》
1《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《エスパーの魔除け/Esper Charm》
3《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《流刑への道/Path to Exile》
3《神秘の指導/Mystical Teachings》
1《論理の結び目/Logic Knot》
1《否認/Negate》
1《破滅の刃/Doom Blade》
1《撤廃/Repeal》
1《根絶/Extirpate》
4《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
2《湿った墓/Watery Grave》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《秘教の門/Mystic Gate》
1《反射池/Reflecting Pool》
サイド
1《神の怒り/Wrath of God》
1《審判の日/Day of Judgment》
1《隆盛なる勇士クロウヴァクス/Crovax, Ascendant Hero》
1《原野の脈動/Pulse of the Fields》
1《引き裂く突風/Fracturing Gust》
1《貪欲な罠/Ravenous Trap》
1《否定の契約/Pact of Negation》
1《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
1《暗黒破/Darkblast》
1《否認/Negate》
3《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2《死の印/Deathmark》
まず基本的な動きから。
デッキの根幹を成すのはフェアリーよりもぬるいパーミッションと、神秘の指導の二点から成る様々な局面に対応可能なコントロールである。
一般的にパーミッションというデッキタイプにとって相手のデッキを把握することはとてつもなく重要だが、このデッキではそれがさらに重要視される。理由は言わずもがな、神秘の指導というサーチエンジンが存在するからである。
よって私個人としては、相手の手札を見てその後のゲームプランを立て、場合によっては打ち消しを適切に使うことで殴りきることのできるヴェンディリオンは必須であると考えている。三枚欲しいかも知れない。
ヴェンディリオンについて語りたいことはたくさんあるがそれは控えるとして。
次にデッキ相性について。
まずzoo。
私の場合、メインでのzooは捨てている。勝てない。
相手先攻1T目にクリーチャーが出てきたらほぼゲーム終了である。
よってキッチンやデスマーク、ラス系統(ここは普通爆薬ですね。高校生には高い・・・)をフル投入することのできるサイド後に賭ける。
まあそれでも精々五分がいいところなので、非常につらいマッチアップであることに変わりはない。
よってまずこのデッキを使いたければ、「俺はzooには一度足りとも当たらない!」という確固たる決意が必要であったりなかったり。
あ、もし相手に青が入ってたら諦めましょう。否認が強すぎて涙目になります。
次に、DDソプター。
メインは五分。真の敵は闇の腹心。
DDもソプターコンボもどうにかできるスペルが結構あるためハンデスを食らってもまあどうにかなるのだが、それで闇の腹心への対処手段を落とされた場合の宇宙っぷりがひどい。
サイド後は結構有利。まず神秘の指導さえあれば引き裂く突風のおかげでソプターコンボを気にしなくて良いのが素晴らしい。どうせ序盤に完成することは無いため。
ちなみにクロウヴァクスがもうそれはそれは色んな意味で無双します。
次に、ヴァラクート。
メインはこれまた五分。打消しが多ければ多いほど辛い。
エスパーチャームは相手に向けてハンデスで打った方がいいことがとても多い。もともとヴァラクートは手札がひたすら減ってゆくため、風景の変容を打ち消し安くなる。
序盤の長老とかはまあ基本どうでもいいけど深淵の覗き見は通すとろくなことがない。
サイド後は結構有利。追加の否認と思考検閲者、否定の契約がとても良い働きをする。
次にフェアリー。
メインはやっぱり五分。幻視、苦花が通るかどうかに割とかかっている。
まあ逆に言えばそのどちらも通さなければたいてい勝てる。が、幻視はそもそも打ち消せるものが少ないので注意。
よってフェアリーが多いメタなら、それら二つを確実に消せる否認をメインに増量するべきだ。
サイド後は、まあそんなにやることは変わらない。
フェアリーとのマッチはそこそこやっているのだが未だに引き裂く突風を入れるか否かで悩む。うーむ。
赤単はやりあったことがないので分かりません。ボロスは一回だけやったことあるけどzooよりは格段にマシなマッチアップだったような記憶がある。
個々のカードについては、思考検閲者は疑念の影よりも上だと考えている。
ヴァラクートに対し明確な勝ちプランと成る。
疑念の影がささるのは対DDソプターであるが、そんなにサイドアウトするスロットはない。
まあこんなところでしょうか。
teachingは使い手次第でどうにでもなるデッキなので、上手い方のteachingを見てみたいです。
いや、zooはどうしようもないのだけど・・・
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